Motivation
실제 현실 세계에서는 Irreversibilty(비가역성)가 어디에나 존재하는데,
computing system에서 Irreversibility를 interaction에 활용하는 것에 대한 연구는 아직 부족하다.
주로 Irreversibility를 극복하기 위해 Undo action을 사용하여 efficiency를 designing 할 수 있다.
하지만 사용자의 일상과 융화될 수 있는 기술을 위한 qualities를 designing 하는 것도 중요하다.
이 논문에서는 이를 위해 Undo feature를 사용하지 않고, Irreversibility 를 하나의 design factor로 정의한다.
Interaction에서의 Irreversibility의 이점을 활용하여 이를 구체화한다.
Method
Idea
While desirable experiences aim to engage consumers in an interaction,
undesirable, unpleasant, and uncomfortable actions and feedback can create comparably powerful experiences,
even if this seems contradictory at first
컴퓨터 인터페이스가 물질의 본질적인 한계를 고의적으로 반영하도록 하여 사용자가 특정한 경험을 할 수 있도록 한다.
이 연구를 통해 positive UX가 항상 pleasant experience and interation를 필요로 하지 않음을 보인다.
Experiments
1. Four on the Floor - Irreversibility in Production
친숙한 reversibility interaction이 irreversibility interaction으로 바뀌었을 때
production task 하의 UX는 어떻게 바뀌는 지를 확인하기 위한 실험이다.
그림에서의 보드는 실험에서 musical sequencer를 의미한다.
colored disc를 8x8 보드에 넣음으로써 멜로디와 리듬을 만들어낼 수 있다.
여기서 disc의 color는 음정을 의미하고, column(x-axis)은 time increment 를 의미한다.
First configuration (A) → Irreversible interaction 사용
Second configuration (B) → chip 제거 허용
위의 두 configuration을 참가자마다 각각 3번씩 진행한 뒤 인터뷰를 진행했다.
이 때, 두 configuration은 counterbalanced order로 사용된다.
Counterbalanced order (역균형화)란?
실험의 순서가 결과에 영향을 미칠 수 있기 때문에 이로 인한 영향을 최대한 배제하기 위해 사용되는 방식이다.
결과에 영향을 미치는 요소에는 크게 순서효과(Order effect), 이월효과(Carryover effect)가 있다.
순서효과는 연습 효과(Learning effect)와 피로 효과(Fatigue effect)로 구분된다고 한다.
- Learning effect: 이미 해본 경험을 통해 학습하여 이후 수행이 더 좋아지는 현상
- Fatigue effect: 여러 번 경험을 통해 누적된 피로로 인해 이후 수행이 나빠지는 현상
이월효과 이전의 실험이 이후 실험에 영향을 미치는 문제를 의미한다.
A 영상과 B 영상에 대한 피실험자의 감정을 분석한다고 할 때,
A 영상에 대한 감정이 지속되어 B 영상에 대한 감정 결과에도 영향을 미칠 수 있다.
위와 같은 효과를 이월효과라고 한다.
위와 같은 요소를 배제하고 실험을 분석하기 위해 역균형화를 진행한다.
이에 대한 방법도 굉장히 다양하기 때문에 그 중에 한 예시인 완전 역균형화(complete counterbalancing)만을 설명하고자 한다.
- 완전 역균형화
독립변인의 수준이 n개 있을 때 만들 수 있는 모든 순서를 사용하여 각 참가자에게 할당
ex) 독립 변인이 3개 (a, b, c) 일 때
만들 수 있는 순서 조합은 abc, acb, bac, bca, cab, cba로 총 6개이다.
따라서 참가자는 총 6의 배수로 모집하고 각각의 조합에 대해 동일한 인원을 할당하여 실험을 진행한다.
아래 4개의 항목에 대해서 참가자들이 comment 를 남기는 방식으로 user study를 진행하였다.
- creative aspects
- thoughful process
- challenge
- playful qualities
두 명의 참가자만이 부정적인 의견을 냈다. 이미 작업한 것을 되돌릴 수 없다는 것에서 오는 frustration 등이 부정적인 의견 중 하나였다.
이 실험에서 Irreversibility는 참가자들이 진행 과정에서 잠시 interaction을 멈추고, 전체적인 그림을 살펴볼 수 있도록 하는 효과를 만들었다.
2. SocialShredder - Irreversibility in Providing Personal Data
참가자들이 그들이 하는 행위가 Irreversible 하다는 것을 인지했을 때,
하는 행동이 어떻게 달라지는 지를 확인하기 위한 실험이다.
소셜 미디어 플랫폼을 모방한 플랫폼과 SocialShredder(파쇄기)를 활용하여 실험을 진행한다.
파쇄기는 한번 삭제된 personal data가 영원히 되돌려질 수 없음을 시각화하는 수단이 된다.
실험에서는 SNS 모방 플랫폼에서 이미지에 대해 like를 누르면 파쇄가 진행되도록 한다.
따라서 이미지는 궁극적으로 되돌릴 수 없는 상태가 되고, 이에 따라 이 이미지에 대한 dislike은 할 수 없게 된다.
First configuration (A) → Irreversible 피드백 제공 (폴라로이드 사진 파쇄 등을 시각 피드백으로 제공)
Second configuration (B) → 피드백 제공 X
참가자들은 Irreversible 피드백을 제공받았을 때, 이미지들에 대해 덜 like를 누르는 경향을 보였고,
특정 사진에 대해 좋아요를 누를 때 비교적 긴 시간 신중히 선택을 하는 모습을 보였다.
3. Punishable AI - Irreversibility in Interaction with Intelligent Systems
위의 그림은 실험에서 사용한 지능형 시스템이다.
이 AI는 사용자로부터 피드백을 받을 수 있는 시스템으로,
이 시스템을 통해 점진적으로 파괴적인 피드백(Irreversible)의 영향을 사용자가 어떻게 인식하는 지 확인하는 실험을 진행한다.
실험에서 진행한 피드백의 종류는 3가지다.
- 꾸짖기
- 부정적인 자극 (눈부신 빛)
- 다리 부러뜨리기
Irreversibility는 명백하게 참가자들에게 영향을 주었다.
참가자들은 다리를 부러뜨리는 행위를 하기를 주저했고, 다소 파괴적인 피드백을 피하기도 했다.
참가자들은 로봇에 동정심을 느끼기도 했으며 이러한 interaction이 잔인하고, 불편하게 느껴졌다고 보고했다.
4. Summary
참가자들은 주어진 실험에서 인과 관계를 명확히 이해하는 모습을 보여주었다.
실험에서 주목할만한 세 가지 관찰 결과는 다음과 같다.
- 참가자들은 Irreversible action을 마주했을 때 의식적으로 interaction을 멈춘다.
- 참가자들은 다시 되돌려질 수 없는 object에 관심을 갖는다.
- Irreversible interaction에 대한 참가자들의 생각은 합리적인 생각의 정도를 넘어선다.
이러한 분석을 통하여 논문에서는 Irreversibility와 다른 interaction들의 차이점을 제시하고
이를 바탕으로 Irreversibility를 정의한다.
Conceptualizing Irreversibility
논문은 Irreversibility에 의해 영향을 받는 factor를 분석하였다.
이 논문에서의 실험과 기존의 HCI 분야의 유사한 프로젝트들을 비교하여 공통된 특성을 다음과 같이 추출했다.
- Artifact
Punishable AI에서의 로봇의 경제적인 가치(objective value),
SocialShredder 실험에서의 이미지에 대해 개인이 가지는 애착이나 Punishable AI에서 지능이 있는 동물을 해치면 안된다는 도덕심(subjective value),
Punishable AI에서 로봇이 살아있는 동물 혹은 유기체를 상징하는 것처럼 artifact 자체의 상징성(symbolism & subtext)
등이 실험 결과에 영향을 주는 요소가 된다. - Context
행위자(참가자)가 속해 있는 상황적 맥락이 실험 결과에 영향을 주는 요소가 된다.
Irreversible interaction을 하고 난 뒤, artifact의 상태는 그 interaction의 history를 내포(remains)하고,
이는 행위자가 속해 있는 시대적, 문화적 맥락에 따라 다르게 해석(socio-cultural context)이 될 수 있다. - Involvement
행위자가 Irreversible interaction 과정에 몰입되도록 하는 인터페이스 또한 실험 결과에 영향을 주는 요소이다.
이러한 인터페이스의 몰입도는 얼마나 행위자가 interaction을 직접적으로 하는가와 얼마나 interaction에 따른 결과가 빠르게 나타나는가에 의해 영향을 받는다.
위와 같이 논문에서는 UX에 영향을 주는 요소를 정리했다.
이러한 요소들을 통해 실험을 설계함에 있어, 보다 편리하게 Irreversibility의 형태를 조정할 수 있지만
결국 UX는 포함된 모든 요소들이 복잡하게 상호작용한 결과로 나타나게 된다.
Discussion & Conclusion
논문에서는 Irreversibility을 다음과 같은 목적으로 적용할 수 있을 것이라 기대하고 있다.
- Stimulate Reflection and "Mindful" Acting
Irreversibility를 통해 행위자가 주의하지 않고 Interaction 하는 것을 방지할 수 있다.
행위자들은 자연스러운 Interaction의 흐름을 잠깐 멈추고, 행위로 인한 결과 및 상황이 어떤 지에 집중할 수 있다. - Create Meaningful Threshold
Irreversibility interaction은 인과관계와 행위의 유한성(finite character)을 강조한다.
위험 부담이 큰 interaction 상에서 의사 결정을 내릴 때, 그 결정을 좌우하는 threshold의 기능을 할 수도 있다. - Embed Narrative
Irreversibility는 artifact 그 자체를 바꾸기도 한다.
Interaction이 일어나면 이 스토리를 연상시키는 변화가 artifact에 남는다.
이는 행위자로 하여금 해당 artifact를 특별하게 느끼게끔 하고, 긴 기간동안 이 object와의 interaction을 지속할 수 있도록 도모한다. - Irreversible Interactions as Transformation
이 논문에서는 Irreversibility의 유한성을 집중해서 다루었지만 변형적 특성 또한 주목해볼 수 있다.
Punishable AI에서 function과 nonfunction 간의 trade-off에서 행위자가 결정을 내려야 했다면
변형적 특성에 집중하는 경우는 두 종류의 function 간의 trade-off 사이에서 결정을 내리게 된다. - Shaping the Human-Technology Relation
Irreversibility는 시스템에서 사람의 역할이 강조되도록 하는 역할을 한다.
Irreversibility의 사용으로, artifact는 행위자의 대리자로서의 역할을 하게 되고
따라서 불가피하게 행위자가 힘을 잃는(no undo) 것이 아니라 오히려 의도에 맞게 시스템을 움직일 수 있는 역할을 할 수 있다.
여러 실험과 분석을 통해
디자인을 할 때 UX 뿐만 아니라 irreversible action과 artifact도 충분히 고려되어야 함을 제시한다.
아직 스마트폰이나 PC 등의 도메인에 단순히 Irreversibility를 주입하는 것은 오히려 나쁜 UX를 제공할 지 모르지만
이러한 컴퓨팅 시스템에도 적절한 디자인을 통해 Irreversible interaction을 사용할 수 있다고 한다.
최근의 virtual system을 보면 여러 action에 대해 모두 같은 형태의 UI(버튼을 클릭하는 interaction 방식 등)를 제공하는 경우가 많다.
이는 action에 따른 "weight"을 반영하지 못하게 되는 결과를 낳을 수 있다.
예를 들어, 친구에게 메일을 보내기 위해 버튼을 클릭하는 것과 상사에게 메일을 보내기 위해 버튼을 클릭하는 것은 그 사안의 경중이 다르지만
Interaction 관점에서는 "버튼을 한 번 클릭" 해야 한다는 점에서 동일하다는 문제가 있다는 것이다.
저자들은 이런 상황에서 Irreversibility를 고려해볼만한 디자인의 요소로서 제시한다.
이처럼 논문은 Irreversibility가 UI를 디자인할 때 고려해야 할 요소임을 제시하고, 이를 앞으로의 HCI 연구에 융합할 수 있기를 기대한다.
References
https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=hearimmind&logNo=221146123837
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